terça-feira, 1 de novembro de 2011

3D&T Alpha - Kits para Faroeste

 Saudações,aventureiros!!
O blog tem andado meio parado,porque,na real,eu só criei pra armazenar minhas postagens antigas,não sabia ainda se iria querer continuar.Porém,encontrei uma coisa antiga que eu havia feito,e achei que seria legal compartilhar.
Há cerca de um ano atrás,eu tinha baixado uma adaptação de 3D&T Alpha (Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha,sistema muito indicado para iniciantes),com o tema Faroeste.Achei uma excelente adaptação,com muito material que pode ser muito bem usado em uma mesa de jogo.
Porém,o que eu não gostei nele foi o sistema de kits de personagem.Não na parte descritiva ou criativa,muito bem servida,mas mecanicamente,pois usava o antigo sistema de kits do 3D&T,sendo mais um "pacote de vantagens e desvantagens" do que uma classe,realmente.
Por isso,decidi recriar esses kits,mas usando o conceito do Manual do Aventureiro Alpha.

 Para entender bem do que se trata,é altamente recomendado que leia o Manual do Aventureiro Alpha,que explica bem como se inserir kits de personagem em sua campanha,e conta com muitos kits diversos.Porém,embora haja semelhanças entre os kits apresentados aqui,os kits daqui fui eu que criei,com diferenças dos kits do Alpha.Por exemplo,o kit Pistoleiro do Alpha é muito diferente do meu (particularmente,acho que o meu ficou mais forte,um tanto apelão).
Portanto,aí vai:

Soldado da Cavalaria
Exigência: Patrono,Especializações Montaria e Trato de Animais,Maldição Leve (veja adiante)
Função: Atacante


Maldição (-1 ponto): Soldados da cavalaria reduzem seu PdF pela metade (arredondando pra baixo) quando usam armas que não sejam fornecidas pelo Exército.


São os guardinhas que protegem as cidades,não existem muitos nos vilarejos.São o braço forte da lei.


Mira Aprimorada: Se o personagem não possui a Vantagem Tiro Carregável,pode usá-la normalmente pelo custo normal em Pms.Se já a possui,a FA será o triplo do PdF,ao invés do dobro (PdFx3+H+1d).


Montador competente: Quando ele monta em um cavalo e consegue domá-lo com a Especialização Montaria,esse cavalo se une a ele como um Parceiro,juntando suas características mais altas.




Ranger Indígena
Exigência: Arena (planície),Inimigo (brancos),Perícia Sobrevivência,apenas índios
Função: Atacante


O Espião indígena,especialista em espreitar e caçar homens brancos,e tome machadinha!


Combate com duas armas: Se o Ranger não tiver a vantagem Ataque Múltiplo,pode usá-la pelo custo normal em Pms.Se já a possuir,seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima).Portanto,cada ataque extra custa 1 PM.


Chuva de Disparos: Se o Ranger não tiver a vantagem Tiro Múltiplo,pode usá-la pelo custo normal em Pms.Se já a possuir,seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima).Portanto,cada ataque extra custa 1 PM.


Farejador Sagaz: Uma vez por dia,o Ranger pode pagar 2 PMs para comprar um número de sucessos bem-sucedidos em Rastreio igual à sua Habilidade.




Jogador
Exigência: Especializações Jogos,Falsificação e Blefar,Código de Honra (veja adiante)
Função: Dominante
Código de Honra do Jogador (-1 ponto): Sempre que compra algo,ele deve pagar o dobro do preço normal do produto.Nunca pode se recusar a jogar apostando (dinheiro ou qualquer outra coisa).


Trapaceiros e espertalhões,eles vivem de arruinar a vida dos outros nos cassinos.Também são ótimos falsificadores.


Trapaceiro Nato: Pode usar 1 PM para ter três sucessos automáticos em Jogos,trapaceando de algum modo.Porém,a cada três vitórias,os oponentes podem fazer um teste de Habilidade.Se passarem,eles percebem sua trapaça.


Poker Face: Em situações de jogos (normalmente pôquer),ele mantém o rosto impassível,possibilitando que se esconda bons resultados.Ganha +2 em Habilidade para testes de Jogos ou Blefar.O Mestre deve analisar a situação para saber se é plausível que Poker Face ajude o jogador (convenhamos,ficar com uma cara de pau em uma corrida,jogo de bilhar ou algo parecido não faria a menor diferença).Se for combinado com Trapaceiro Nato,a chance de descobrirem a trapaça é menor (a cada três vitórias,um Teste de Habilidade -1).


O Homem Que Copiava: Com um Teste de Habilidade +2,pode analisar qualquer coisa e,mais tarde,fazer uma cópia perfeita da mesma.Funciona com assinaturas e coisas escritas ou desenhadas.A critério do Mestre,pode-se aplicar a outros tipos de falsificação.


Provocação: Durante um combate,ou qualquer outra situação,pode fazer um teste de Blefar -2. Se conseguir,role um dado:
Resultado par: O provocado entra em Fúria.
Resultado ímpar: O provocado recebe a Desvantagem Ponto Fraco,pois essa humilhação o tocará profundamente e poderá ser usada como arma futuramente por aqueles que conheçam essa história...




Médico
Exigência: Medicina,Código de Honra (veja adiante)
Função: Baluarte
Código de Honra dos Médicos (-1 ponto): NUNCA pode se negar a curar alguém,mesmo que seja o lazarento que roubou o seu consultório!


Responsáveis por cuidar dos ferimentos dos pistoleiros ruins de tiro,especialistas em tirar balas com uma faca e um pouco de uísque.


Cirurgia Apressada: Em situações críticas em que um Teste de Medicina seja requerido (como Muito Fraco ou Inconsciente),adquire um bônus de +3 nestes Testes.Além disso,o paciente recupera 2 PVs ao invés de um só quando Muito Fraco,e,quando Inconsciente,recupera 1 PV e recupera consciência.


Medicina Superior: Quando o paciente ainda está consciente,pode recuperar 1d pontos de vida com um teste de Medicina.


Cirurgião Exímio: Pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina.Pode ser usado uma quantidade de vezes igual à sua habilidade por dia.




Padre
Exigência: Código de Honra (Redenção),Clericato (obrigatório apenas em campanhas em que exista magia)
Função: Baluarte


Os religiosos do Oeste,sempre levando uma palavra de consolação aos atormentados e bala calibre 12 aos bandidos pecadores.


Matar padre dá azar: Os bandidos hesitam em matá-lo.Caso chegue a 0 PVs,é automaticamente bem-sucedido no Teste de Morte,ficando Muito Fraco.


Amigo dos Índios: Um padre,acostumado a catequizar indígenas,quando lida com eles,pode convencê-los a não lutar e partir com um Teste de Habilidade -1.Se optar,pode fazer um Teste de Habilidade -3,e,se passar,o indígena se torna um Aliado por tempo determinado pelo Mestre (porém,nestas condições,o indígena NUNCA lutará contra sua tribo,apenas contra tribos inimigas ou bandidos brancos.Se for pedido para que lute contra sua tribo,não será mais um Aliado e será imune a novos testes deste Poder).


Milagre: O padre pode rezar para Deus para que um ferido se recupere.O jogador escolhe um número de 1 a 5 ao comprar este Poder.Se este número for tirado em um dado,o padre recupera todos os seus Pvs.Se quiser,pode ser usado em companheiros,mas este deve FALHAR em um teste de Resistência para receber os efeitos.Este Poder pode ser comprado mais vezes,escolhendo-se um número a cada nova compra.Assim,se esse poder for comprado 5 vezes,o Milagre só não ocorrerá se for tirado um 6 no dado.




Pistoleiro
Exigências: Insano (Megalomaníaco),Código de Honra (veja adiante)
Função: Tanque
Código de Honra dos Pistoleiros (-1 ponto): Nunca recusar um duelo,não importando quem seja o inimigo.


Os gatilhos mais rápidos do Oeste,são pessoas que se dedicaram a ficar fodões na arte do duelo,atuam geralmente como escolta para carregamentos de trem ou como os bandidos que assaltam o trem!


Duro de Matar: A quantidade de PVs passa a ser Rx6 ao invés de Rx5.


Gatilho mais Rápido do Oeste: Recebe +2 no Teste de Iniciativa.


Tiro Certo: Uma vez por dia,pode declarar em voz alta que sua jogada foi um Acerto Crítico automático (apenas para situações que envolvam tiros,como duelos,ou alguém tentando cortar a corda de um enforcado com um tiro).


Chuva de Disparos: Se o Pistoleiro não tiver a vantagem Tiro Múltiplo,pode usá-la pelo custo normal em Pms.Se a tiver,seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima).Portanto,cada ataque extra custa 1 PM.




Dançarina do Saloon
Exigências: Apenas para personagens femininos (obviamente) ou personagens masculinos travestidos (nunca se sabe o que se passa na mente dos jogadores...),Aparência Inofensiva,Manipulação,Maldição Leve (veja adiante)
Função: Dominante
Maldição Leve (-1 ponto): É perseguida e alvo da cantadas aonde vá,o que dificulta quando o grupo quer discrição.


São a alegria dos cowboys,carismática e peitudas,elas são ótima companhia e também ótimas atiradoras,saia sem pagar pra ver!


Sedutora: Pode gastar 1 PM pra comprar,por dia,uma quantidade de sucessos em testes de Sedução igual à sua Habilidade.


Mulher Fatal: Com um Teste de Manipulação,pode fazer com que um homem se sinta encantado por ela e passe a ser seu Aliado (se optar,a dificuldade do Teste pode mudar pra -2.Nesse caso,ele se torna um Parceiro).O efeito dura até o homem conseguir “o que quer” (huuuuuuum...),ou até quanto tempo o Mestre determinar (ele pode simplesmente se cansar de correr atrás da mulher,por mais bela que seja).Se for combinado com Sedutora,o teste para Aliado recebe um bônus de +2,e o para Parceiro se torna um teste Comum.


Imprevisível: Com isso,os efeitos de Aparência Inofensiva continuam funcionando (ou seja,ela ganha automaticamente a iniciativa) mesmo contra oponentes que já tenham lutado contra ela.


Swashbuckler
Exigências: Manipulação e duas quaisquer entre as seguintes: Boa (ou Má)
Fama, Torcida, Código de Honra (Cavalheiro, Redenção), Insano (Megalomaníaco)
Função: Atacante


Swashbucklers são aqueles heróis fanfarrões,exímios espadachins e salvadores de donzelas.Embora não existissem em grande número no Velho Oeste,é possível que hajam alguns,dentre os imigrantes europeus.


Ataque Acrobático: Você pode gastar um movimento para fazer uma
acrobacia, e um teste da perícia esportes. Se for bem sucedido, você recebe um bônus
de +3 na FA, para qualquer ataque realizado no mesmo turno.


Finta em Combate: você pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia
para obrigar o oponente a fazer um teste de Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos
seguintes efeitos à sua escolha:


Insulto Sagaz: você irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer
Vulnerabilidade contra seus ataques até o fim do combate.


Flerte Estratégico: você seduz ou embaraça oponentes do sexo
oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada).O(a) oponente
é considerado indefeso(a) contra você na rodada seguinte.


Panache: você deixa o oponente humilhado e desmoralizado.Na
rodada seguinte ele pode realizar apenas uma ação ou um movimento.


Presença Paralisante: o swashbuckler soma o dobro de sua Habilidade a
seus testes de iniciativa.




Monge do Velho Oeste
Exigências: F2,H1,Código de Honra (Honestidade),Inculto
Função: Tanque


O Monge do Velho Oeste é ligeiramente diferente do monge medieval (mais ao estilo de Jackie Chan em “Bater ou Correr”).São imigrantes orientais e guerreiros disciplinados,que nunca agem contra as leis locais (pelo menos,não conscientemente).São Incultos por não se adaptarem facilmente à cultura do Velho Oeste,e muitos nem sequer sabem seu idioma.Porém,são fortes e poderosos.


Ataque Acrobático: Pode gastar um movimento para fazer uma
acrobacia,e um teste de Habilidade -1.Se for bem sucedido,recebe um bônus
de +3 na FA,para qualquer ataque realizado no mesmo turno.


Grito de Kiai: Uma vez por dia,o monge pode declarar que sua jogada foi um Ataque Crítico automático.Deve declarar isso antes de jogar o dado (ou seja,não pode jogar o dado,ficar insatisfeito com o resultado e decidir declarar um Ataque Crítico).


Saúde de Ferro: O monge recupera seus PVs e PMs totais com metade do tempo de descanso (4 horas).


Meditação de Batalha: Pode gastar um movimento e 1 PM pra receber um bônus de +2 em sua FA até o fim do combate.

E este é o fim.Para saber mais como adaptar os kits,sugiro esses downloads:

Manual 3D&T Alpha:
Preview Final do Manual do Aventureiro Alpha:
Ou,se preferir,compre o livro com frete gratuito por aqui:
3D&T Alpha Faroeste:

Adeus,que Nimb lhes role bons dados!!

Um comentário:

  1. Muito bom!! Curti bastante, estava mesmo pensando em fazer uma mesa de faroeste, agora me deu um empurrão pra seguir em frente com essa ideia!

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